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颠覆传统 互动玩具开拓市场新商机

发布时间:2016-02-24 09:12:57   文章来源:转自中国玩具和婴童用品协会微信公众号    您是第0位浏览者

智能发声、走路、唱歌、跳舞、对话、做游戏……增加玩具的互动性早已不是一件新鲜事。事实上,“互动玩具”这一分类在中国市场出现却是近两年的事情。互动玩具是近几年全球玩具行业的一大热点,本刊结合互动玩具诞生和发展背景,剖析互动玩具市场的发展前景。


国外巨头开挖互动玩具金矿


5年前,“互动玩具”这个市场还未存在。2011年,动视公司(Activision, Inc.)正式提出“Toys-to-life”这个概念,并付诸现实和商业化。互动玩具市场从此开始逐渐形成。


动视公司的创举要从一只紫色的小龙说起。1998年,游戏开发商Toys For Bob设计出一款名为“小龙斯派罗”的游戏。2005 年,Toys For Bob被动视公司收购。动视公司当时正在寻找新的业务增长点,Toys For Bob想到了将玩具直接带入进游戏的玩法,经6年研发创造了《小龙斯派罗:斯派罗的冒险》。“小龙斯派罗”将现实中的玩具真正与游戏结合,通过 NFC 等无线技术,手里玩偶的形象就像通过传送门一样进入到了游戏中,会动、会说话,真正“活了起来”。随后,动视公司的“斯派罗大冒险”电闪雷鸣般席卷美国玩具领域。


为了跟上互联网以及视频游戏的趋势,迪士尼7年前成立了互动娱乐部门。2013年8月,互动娱乐部门推出《迪士尼无限》游戏,融合了建造、RPG、动作等众多元素,并引入了迪士尼旗下众多人物。《迪士尼无限》系列畅销全球,该系列首部和第二部作品分别于2013年和2014年下半年开始发售,融合了游戏与互动玩具的玩法。


伴随互动玩具愈演愈热,另外两家企业也加入这一行列的开发:乐高(LEGO)和任天堂(Nintendo)。乐高推出的乐高融合(Lego Fusion)并不局限于游戏机上玩,还可以应用于智能手机和平板电脑,其余玩法和“斯派罗大冒险”相同。任天堂(Nintendo)也推出了amiibo,同步玩具和游戏内的角色。


自2014年起,互动玩具在美国的呼声越来越高。虽然其影响力并没有被普遍认可(NPD为其评估竞争对手是视频游戏,而非玩具),但2014年“斯派罗大冒险”和“迪士尼无限”催生的玩具人偶销量已经占到总销量的85%。2014年Klosters Retailer Pancel调查数据显示,2014年这类将玩具与视频游戏结合的混合游戏大幅攀升,2011这类游戏市场仅占100万美元左右销售额,2014年已经超过1500万美元。而从另一方面沃尔玛、玩具“反”斗城和塔吉特的货架面积对比图可以看出,美国零售商动作人偶玩具货架面积也相比2013年有所增长。从美国的案例可以窥见,互动玩具存在销售市场。

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中国市场互动玩具兴起


在几大巨头厮杀于大洋彼岸的高地之时,中国的互动玩具还未诞生。时至2015年,腾讯率先于去年9月推出“微宝”。拥有京东电商入口及微信社交入口的腾讯,进入互动玩具领域非常便捷。根据游戏基因,腾讯“微宝”还开发了“微宝大冒险”游戏。2016年4月,腾讯还将推出一款新的互动玩具,目前正在研发中。


2016年年初,奥飞动漫授权众玩网络科技有限公司开发了《铠甲勇士捕将》,这是一款结合了玩具和游戏为一体的互动玩具。为了实现这个功能,《铠甲勇士捕将》角色玩偶中内置了特殊芯片,在电视端,玩家配合控制手柄和TV感应器,游戏玩偶就可以出现在兼容的游戏里面,可以通过解锁或者联动后获得新的技能和内容。而在手机端,玩家将智能玩偶配合手机感应器使用,同样可以让游戏玩偶穿越到游戏中,实现游戏和现实的交互体验。这款玩具将会在京东线上销售。


互动玩具能否在中国站稳脚跟尚未可知


在海外市场风生水起的互动玩具能否适应中国大陆?本刊就此问题采访了香港刺猬设计公司的高级设计师Gary Man和京东商城玩具负责人王经理。

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Gary表示,互动玩具目前在香港地区并没有特别流行,因为出现的时间并不是很长,所以很难判断未来的发展。但是互动玩具自身存在一些弊端,其一,儿童的年龄定位偏大,很难覆盖0-3岁婴幼儿;其二,角色形象也存在生命周期,这点对于玩具企业来说也很具有挑战,只有不断更新形象才能维持市场热度。


京东商城王经理持相反观点。2016年京东商城会大力推广互动玩具。4月,京东商城将携手腾讯售卖新的互动玩具。经过去年9月推出“微宝”的第一轮试水,腾讯在新的互动玩具推广上会更加成熟。由于线下渠道是腾讯的弱势,京东商城会是这次玩具的核心销售渠道。


互动玩具在中国还是一个刚起步的阶段。中国玩具市场具有特有的市场特点。在北京渠道走访中,玩具“反”斗城的“微宝”销量一般。“微宝”市场定价近600元,尽管在王府井商圈,600元上下的玩具不算贵,但是消费者会倾向于买大件玩具,因为这样的玩具送礼更为体面。在中国地域差异使得消费者对玩具的认知存在差别。此外,中国消费者非常重视孩子的教育,互动玩具与游戏结合容易让消费者担忧影响幼儿学习。


正所谓罗马并非一日建成,笔者认为,玩具行业与游戏行业一直都具有天然相关的娱乐属性,网络游戏中的形象和道具可以被开发出具有故事内涵的玩具产品,引领玩具市场潮流。无疑,游戏互动玩具会是玩具行业的新商机,但是这种商机能否在中国站稳脚跟还需要长期观察。